Le passage à la créativité sensorielle selon Ivy Ross, chef du design chez Google

Robyn Fadden
Google designer-in-chief Ivy Ross puts us in touch with our design feelings

Illustration: Daphné Côté-Hallé – Les Microcosmes

Si vous avez déjà tenu une enceinte Google Home entre vos mains et admiré son unique silhouette arrondie, vous connaissez le talent d’Ivy Ross. Vice-présidente du design de produits informatiques chez Google, elle est reconnue comme l’une des personnes les plus créatives dans le monde des affaires actuel.

Après avoir connu un succès critique dans le domaine des beaux-arts (ses œuvres innovantes de joaillerie font partie de la collection permanente de 12 musées, incluant le Smithsonian), Ivy est l’une des rares personnes ayant réussi le saut en entreprise. Avant de rejoindre Google, elle a occupé des postes de direction chez Calvin Klein, Coach, Gap et Mattel.

Au cours des trois dernières années, elle est son équipe ont lancé plus de 30 produits primés et établi un nouveau standard dans l’esthétique du matériel informatique : multisensoriel, brillant et centré sur l’humain. En prévision de sa participation à C2 Montréal 2020, nous l’avons joint pour parler design, art et créativité à l’ère de la technologie connectée.

C2: Vous incarnez à merveille l’événement C2, où commerce et créativité se rencontrent pour créer l’extraordinaire. Selon vous, comment fonctionne cette rencontre dans la conception de produits informatiques?

Ivy Ross: «Tout est une question d’intégration selon moi; il s’agit de réunir l’expérience hyper sensorielle des arts avec la science, la technologie et la donnée. Si on tient à la santé et à l’avenir de notre société, on ne peut pas envisager ces pôles l’un sans l’autre; il faut penser l’un et l’autre, l’un avec l’autre. La créativité émane souvent de la tension entre des forces opposées, qu’on n’aurait pas imaginé mettre ensemble auparavant. Ces nouvelles possibilités m’enchantent.

En ce moment, dans le domaine des arts, on s’intéresse beaucoup au design de l’expérience et à la création de mondes multidimensionnels. Je crois que cet attrait vient de notre désir de se perdre en nous-mêmes et d’explorer l’inconnu. Au Salone del Mobile de Milan, cette année, nous avons créé une expérience à grande échelle appelée A Space for Being, basée sur la neuroesthétique. Les visiteurs portaient une technologie qui mesure comment l’esthétique d’un espace et des objets affecte les sensations du corps. Je voulais montrer que l’esthétique et les sens, ces choses que l’on néglige parfois, nous affectent profondément.»

C2: Comment votre travail chez Google intègre-t-il votre sens artistique à la technologie?  

Ivy Ross: «En tant qu’artiste au succès précoce, je n’ai jamais cessé d’être tournée vers les autres. J’ai toujours voulu offrir le processus de création aux gens et mettre de l’avant leur créativité et leur talent. J’ai travaillé afin de créer des conditions où la créativité peut vivre et s’épanouir en entreprise. Je me considère comme un chef d’orchestre: je connais très bien mes instruments et je fais appel aux bonnes personnes pour la symphonie à jouer.

Dans notre travail chez Google, le défi est de rendre la technologie plus attrayante visuellement et émotionnellement. Rendre la technologie plus humaine, ce n’est pas juste une question de fonctionnalités, mais de perception visuelle, sonore et olfactive. En tant qu’êtres humains, nous recherchons ces éléments multidimensionnels qui émanent de la créativité sensorielle. Ils nous font sentir vivants.»

 C2: Vous efforcez-vous de générer des tensions créatives au sein de votre équipe chez Google?

Ivy Ross: «J’envoie des impulsions dans le système, des stimulis qui sont loin du travail que mon équipe accomplit au quotidien. J’ai fait venir une sculpteure qui travaille avec l’argile et j’ai demandé à mon équipe de se salir les mains. Avec l’argile, on travaille avec les deux mains à la fois, ce qui est complètement différent de la façon dont on conçoit traditionnellement les produits informatiques.

Le lendemain, deux membres de l’équipe m’ont montré leur nouveau design de produit: ils en avaient taillé la forme dans du bois. Ils ont ensuite mis leur conception dans le logiciel CAD, bien sûr, mais la découverte sensorielle a été déterminante dans le résultat. Les outils technologiques sont fantastiques, mais il ne faut pas négliger notre humanité dans le processus. Personnellement, je suis en train de passer du design thinking au design feeling

C2: Est-ce que cette approche favorise une méthode expérimentale au sein de votre équipe? 

Ivy Ross: «On est plus proche du jeu. Et le jeu est une forme de créativité. Une définition du jeu est de faire quelque chose de façon complètement inhabituelle, de le faire sans résultat précis ou objectif en tête. Nos esprits rationnels sont devenus tellement obsédés avec l’optimisation que nous ne jouons plus. Le contraire du jeu, ce n’est pas le travail, c’est la répression. Il faut jouer avec l’inconnu et ses possibilités. C’est en jouant tout simplement avec les idées que peuvent émerger des solutions extraordinaires.»

 

5 anecdotes à propos d’Ivy Ross
  1. La pomme n’est pas tombée très loin de l’arbre: le père d’Ivy a conçu la voiture ultrastylée Studebaker Hawk vers la fin des années 1950, alors qu’il travaillait pour la légende du design industriel Raymond Loewy, à qui l’on doit l’emballage emblématique des Lucky Strike, les distributrices Coca-Cola et même des locomotives.
  2. Fine orfèvre, Ivy a été parmi les premiers joailliers à utiliser des métaux tels que le titane, le tantale et le niobium, envoyant une décharge électrique afin de produire un vaste éventail de couleurs.
  3. Son outil non numérique préféré est une paire de diapasons dans les notes do et sol, qui, dit-elle, «imitent le son du centre de la Terre.» Elle affirme qu’en frappant leurs branches et en les portant à ses oreilles, les diapasons réussissent à la calmer.
  4. En effet, les intérêts de cet esprit universel s’étendent à la musique: Ivy est aussi percussionniste à ses heures.
  5. Durant son passage chez Mattel, on lui a assigné la tâche de développer un nouveau jouet pour les préadolescentes. Elle a créé l’expérience «Project Platypus», envoyant 12 employés aux habiletés diverses dans un édifice aux airs de terrain de jeu pour une retraite créative de trois mois. Le résultat? Le jeu de construction Ello.

 

Restez à l’affût
Ne manquez pas votre chance d’entendre les paroles remplies de sagesse d’Ivy Ross sur le design à C2 Montréal, du 27 au 29 mai 2020.

 

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